新闻详情

光源资本吴健:从以内容为核心的Metaverse框架看微软收购暴雪

昨日,微软宣告以687亿美元收买动视暴雪,创下游戏职业前史上最大一笔金额的收买,也是当时科技巨子为 Metaverse 布局中最大的一笔出资。微软的 CEO Satya Nadella 对此表态:“Games are the most dynamic and exciting category of entertainment on all platforms today and play a key role in the development of the Metaverse platform.”(游戏是各渠道文娱活动中最具生机和最令人兴奋的一种,一起,游戏也在 Metaverse 的开展中扮演了重要人物。)
全球第二大市值的公司为什么会继续不断在这一范畴打开布局?游戏为什么会在 Metaverse 的开展中发挥关键作用?这一事情对接下来的游戏工业和 Metaverse 战场会发生什么样的影响?
光源本钱的工业合伙人吴健根据长时刻一线游戏从业、游戏出资经历等得出了一些关于 Metaverse 的观念。吴健曾在暴雪文娱从业八年时刻,担任《魔兽国际》等多款暴雪文娱游戏在我国的上线和运营。
在当时这个时刻点上,他观念好像得到了更好的验证:Metaverse 的上半场跟游戏工业的开展高度符合,密不行分;内容构建的才干将是 Metaverse 竞赛的中心,发明内容的引擎亦会是最重要的东西。有理由信任正是动视暴雪尖端的游戏设计才干和较为杰出的引擎技能才干(当然还有安稳的盈余才干)让微软落下这震动全球的一子。
以下是2021年光源本钱内部关于 Metaverse 观念,根据最新状况略有调整:

观念速览

  • 咱们运用 Metaverse 而非“元国际”,而且企图去描绘每一个阶段,是期望读者专心在图谱之上,而不是某一个概念或短期行为。咱们以为真假交融的未来国际的到来将是一个长时刻趋势。
  • 结局的 Metaverse 不是虚拟国际,不是实际国际的映射,而是一个实际和虚拟彻底交错、全面交融的国际。
  • Metaverse 出现的必定功用够从两方面考虑:一方面从互联网的演进视点看,作为下一代网络的 Metaverse 出现有其必定性,另一方面,从人类经济日子本身的开展看,Metaverse 作为一种处理计划有其正当性。
  • 内容将是未来 Metaverse 的内核,以内容为内核的视角并非内容决定论,技能改造对内容的影响不行忽视,但与构筑 Metaverse 纷繁复杂的技能和底层设备比较,内容是 Metaverse 靠拢用户、完成终究激起更多特性和发明性价值诉求的终极载体。
  • 一款好的游戏是技能、艺术、人道和工程的完美结合。游戏职业也向来是对各类先进技能运用和试验的场景,也是商业方法运用和试验的场景。实在优异的游戏公司作为国际上罕见的能够发明优质交互内容的主体,其实十分稀缺。

2021年以来,Metaverse 逐渐遭到海内外抢先互联网企业、创业创投安排、一二级商场参加者热捧。Roblox 在 IPO 招股资料中说到 Metaverse,大型科技企业视其为“次世代网络”,其间最急进的 Facebook 直接更名为 Meta;在国内,环绕 Metaverse 的软硬件范畴也遭到高度重视,腾讯、字节跳动、米哈游等公司环绕相关范畴进行了许多出资布局。
关于 Metaverse 的特质和形状,现在没有有威望界定,被引证较广的界定是 Roblox 在 IPO 资料中说到的。Roblox 以为,一个实在的 Metaverse 应该具有身份、朋友、沉溺感、低推迟、多元化、随地、 经济体系、文明八大要素。
咱们以为,假如除掉现在一些前期测验和边际个案的影响,并关于概念和远景坚持开放性的情绪,Metaverse 的开展趋势现已次序展示,并终将改动人类日子的方方面面。
一方面,互联网本身的演进跟着技能的不断前进,无疑将使互联网在虚拟国际有进一步的开展,一起更深度地影响实际国际,终究开展为真假交融的阶段或形状。
另一方面,经济和科技的开展将导向对人的进一步解放,两者会在满意人类精力需求方面探究出新的方法。这种新的方法或阶段,它终究完成时的称号待定,但现阶段人们现已将这种神往和预期投射到 Metaverse 之中。
在这一布景下,光源本钱打开对 Metaverse 调查和前瞻出资,在从技能到运用、硬件到软件的各个层面与各类优异的企业结生长时刻伙伴联系。

咱们以为能够从两个维度看 Metaverse 出现的必定性。
榜首,从互联网的演进视点看,作为下一代网络“Metaverse”的出现有其必定性。
互联网是20世纪的一项巨大立异,它极大地改动了人类社会的功率,然后影响它的结构。根据维基百科条目,互联网的开展分为:
1. 前期研讨和开展(1965-1981);
2. 兼并网络,创立互联网(1981-1994);
3. 商业化、私有化和更广泛的接入,构成现代互联网(1995年至今),该阶段又可分为 Web 1.0、Web 2.0、移动互联网三部分。
咱们当时仍处在移动互联网年代之中,在互联网演进进程中,特别值得人们重视的两点是:
* 引发下一代互联网的技能都潜藏于更前期的阶段中,并在必定的条件下跨过技能的“奇点”,引爆对下一代互联网的需求。
* 新的需求又将进一步推进技能加快迭代,并发明出巨大的商业价值。
在 Web1.0 和2.0年代,超大规划集成电路工业的开展对 PC 遍及、光纤技能对联网的遍及,都验证了在跳过“奇点”之后技能和需求螺旋式的彼此推进。
移动互联网年代在工业上公认以 iPhone 的出现为节点,但孕育 iPhone 的技能现已出现了适当长时刻,比方微型陀螺仪、根据 ARM 架构的 CPU、屏幕触控、康宁玻璃等。
iPhone 的出现,更新更快网络的到来,使得移动互联网的规划和网络效应闪现。随之而来的大规划商用,又向技能和工业界提出了新的要求,比方功用更好的 CPU、GPU、更快的网络、云核算、更明晰的闪现技能、更高的算力、更智能的算法、更好的摄像头等等,并不断推进移动互联网的浪潮走向深化。
移动互联网年代的革命性改变是:一方面,互联网在人群中的浸透率和浸透深度大幅提高,这体现在接入网络的用户份额越来越高,一起接入时长也在2020年疫情期间抵达了史无前例的6小时/天;另一方面,机器接入的数量越来越多,包含可穿戴设备、家电、轿车、机器人甚至工厂,这为下一步真假交融的网络奠定了坚实的根底。
现在移动互联网的浸透深度和广度现已趋近极限,人与网络的更深度交融受限于技能,但咱们坚信,依照提高浸透深度和广度(更长时刻和更多场景)的途径,算力、网络、闪现、人机交互等功用仍需求大幅提高。


正如前移动互联网年代,一些立异因其技能没有迈过遍及的临界点,被遍及以为是小众、臃肿、低效或许无法大规划遍及的,但其间的确蕴含了下一代技能和设备的雏形,一旦跳过临界点,下一代网络将加快到来。
第二,从人类经济日子本身的开展看,Metaverse 作为一种处理计划有其正当性。
人类对东西运用是在物质层面不断解放自我的进程。石器和火使人类能发育出高能耗的大脑;畜力和金属东西开展出农业和城市;工业革命则催生出“有闲阶层”。
与此相适应的进程是,物质解放伴跟着精力需求的同步上升。从远古岩画到雕塑、戏曲、哲学、宗教,及至当时规划巨大的现代文娱工业,都是这一趋势的表征。
能够预见,跟着 AI、自动化的进一步开展,人们直接参加物质和服务发明的占比会逐渐下降,满意人类在数量和质量上不断扩张的精力需求将是未来国际的中心使命。
咱们有理由以为,在更长的时刻尺度上,社会的演化将进入学者们说到“肯定需求”下降、“相对需求”上升的阶段,即根据物质生计的需求占比在下降,而“相对需求”会更大份额地迁移到精力层面,并由此从头界说“稀缺”这一中心概念。
在此根底上,咱们以为,一方面,“稀缺”被从头界说之后,在未来真假交融的国际中,满意精力需求的经济活动占比将越来越高。
另一方面,这些改变或许意味着传统的内容出产-消费结构也会发生必定改变。比方曩昔很长一段时刻,人们精力日子的满意全体仍遵从少数人发明、多数人消费的方法。跟着“稀缺”的搬运,精力日子的消费方法也将会发生改变。
社会性的内容出产和社会性的内容消费彼此联合的趋势现已有所闪现,在移动互联网年代,咱们现已看到一些预兆,比方网络文学、短视频、Roblox 形状的游戏,以及一些用户二创生态活泼的战略类游戏,现已在必定程度上直接或直接完成了多数人发明、多数人消费;这种尊重特性和发明性的方向代表着美和蔼,咱们以为它将是未来的方向。假如完成门槛大幅下降,社会化内容出产与社会化内容消费的一体化生态将很快昌盛起来。


因而不管是在工业意义上,作为移动互联网之后的下一代互联网,仍是在社会开展意义上,作为满意巨大精力需求的处理计划,Metaverse(或许以其它姓名出现的下一代网络)的出现既有工业上的继承性,也有需求上的必定性。

咱们以为 Metaverse 的远景或许结局,是未来时刻和空间下的一个全体概念,是人类精力活动扩展之后的调集;虚拟国际的开展逐渐浸透和影响实际国际,又掩盖实际国际。在这一趋势下,内容将是未来 Metaverse 的内核。
以内容为内核的视角并非内容决定论。不管是从麦克卢汉“前言即消息”的结论,仍是从光源本钱在服务许多协作伙伴进程中获取的经历,咱们深入感遭到技能改造对内容的巨大影响。
但与构筑 Metaverse 纷繁复杂的技能和底层设备比较,内容是 Metaverse 靠拢用户、完成终究激起更多特性和发明性价值诉求的终极载体。不管是现在已有的探究将线下演唱会、展览等线上化,仍是构筑类似于《头号玩家》的虚拟国际,抑或是根据 VR 或 AR 带来真假交融场景等,本质上都是经过内容构筑一个个独立或许相关的 Metaverse。
内容是精力需求的载体,以内容为内核是当时整理和展望 Metaverse 远景较为简练和明晰的方法。咱们建立了以下 Metaverse 剖析结构。

在这个结构下,内容渠道是未来构筑 Metaverse 的中心,在一个或多个 Metaverse 中供给内容的主体是 Metaverse 的中心参加者;环绕这一中心的是怎样制造内容(引擎)和怎样分发内容(进口);在更根底的层面,则需求包含 AI、高功用芯片、新一代网络等硬件或根底设备支撑。
此外,Metaverse 的工作除了映射实际国际的联系外,也或许带来新的安排方法。完成这些安排方法,需求底层协议、规范等根底服务来支撑。

内容

发明尖端交互内容的公司,未来将是 Metaverse 生态中最重要的组成部分。但在这一范畴(以及 Metaverse 的大部分范畴),将继续存在头部竞赛者和模块竞赛者两类主体。
头部竞赛者中,游戏公司是重要参加者之一。

游戏制造是依托数字化、网络化、信息化等各类技能手段,根据各类行为学方法论,用最适合互动的方法对内容进行发明和表达,方法上掩盖图形图像、动画、音效、多媒体等各类艺术设计方法,能够说一款好的游戏是技能、艺术、人道和工程的完美结合。游戏职业也向来是对各类先进技能运用和试验的场景,也是商业方法运用和试验的场景。

当然,实在优异的游戏公司作为国际上罕见的能够发明优质交互内容的主体,其实十分稀缺,比方任天堂,米哈游,暴雪等等。
大型科技公司也将是这一范畴极为重要的玩家,特别在真假结合的部分,大型科技公司凭仗其技能才干具有优势。比方微软推出的《模仿飞翔》在烘托技能和机器学习方面积累了丰厚的经历;而谷歌等公司则具有以实际国际为根底制造数字“孪生国际”的优势;Facebook 则依托其前期布局现已在制造根据日子、作业场景下的数字内容方面打开测验。
另一方面,部分公司或许具有优异的技能立异优势,但假如不具有整合的内容发明才干,咱们界说其为模块竞赛者,比方一些专心于 IP 的公司,以及当时现已出现的虚拟偶像等。

引擎

数字引擎,望文生义是数字内容的发动机。从现在的工业结构看,头部竞赛者是有望进化成国际级引擎的公司。
比方以 Unreal 为代表,Unity 为其次的商业 3D 游戏引擎,以及头部游戏公司的自研引擎。经过体系功用的继续提高,这些引擎终究能构建 OS 等级的根底服务,一起能对技能细节进行继续改善。
体系级、全栈的引擎,考虑到其经济性和生态丰厚程度,终究或许只要极少数能在竞赛中胜出。
模块竞赛者中,一类或许是与硬件结合的,单一范畴具有显着优势的引擎。比方苹果结合其产品中的 3D 结构光硬件和先进的算法,将真人体征投射到数字身份中,本质上也是一种发生内容的引擎。

进口

这儿说的进口是指各项技能的集大成者,用户挑选进入网络的干流设备。在 Web1.0和2.0阶段,最重要的进口是 PC,移动互联网年代则是手机。
Metaverse 的特性意味着进口将是算力、AI、传感技能、生物辨认甚至医疗健康技能的集大成者,给用户带来多维的沉溺式交互体会。在技能临界点来暂时,集成多种技能的终端公司将是首要取得快速增长的公司,并将刻画 Metaverse 单一或多进口的形状。
AR 和 VR 设备在小型化、算力、功耗、网络等方面继续改善,现在看来有或许成为 Metaverse 前期阶段的榜首批干流进口。
模块化竞赛者中,触觉反应、脑机接口等支撑进口的细分技能都将在需求推进下发生新的隐形冠军。比方触觉反应范畴,经过创始宽频马达以及供给海量触觉模仿计划,索迩电子现已将宽频马达面向多种场景;在最具幻想力的侵入式脑机接口方面,现在国内的 NeuraMatrix 现已具有在医学范畴运用这类接口的才干。

芯片

Metaverse 的实时和交互特性意味着,未来在端侧和中心侧都将需求承载更多更密布的数据处理作业,对核算功用的要求将日积月累,大算力芯片的需求将不断上升;在核算功用提高的一起,Metaverse 的运用场景也将对芯片的能效比等目标提出新的要求。
在这方面咱们以为,运用于中心侧的网络芯片(如云合智网)、高功用通用 GPU(如沐曦集成电路),运用于端侧大算力低功耗新架构芯片(如后摩智能),以及支撑新一代闪现技能、AIoT 的芯片(如奕斯伟核算)都将获益并取得快速生长。

下一代通讯网络

在向 Metaverse 进发的进程中,网络或许是实实际时交互的最大妨碍,这一点在当时游戏范畴现已有较为显着的展示。
带宽或高并发是榜首个约束,尽管在线游戏现在能够做到支撑上百万人一起接入一种游戏,但实在实时匹配在一个不行逆场景中的游戏人数一般不会逾越三位数;此外,要完成更大的探究和行为自由度,除了端侧烘托才干的提高,数据的上行下载量会高出现在几个数量级;其次,网络推迟和可靠性问题在更多人数的实时交互中将更为严重。
因而功用更强壮的下一代通讯网络依然是完成 Metaverse 不行或缺的。

云核算

完成 Metaverse 要求发生的海量、实时数据,也将对现在的云核算提出全新的需求。数据吞吐激增、时滞要求更高将从算力、弹性以及核算架构方面对云核算提出新的要求。
别的作为一种过渡计划,边际网络或许在终究完成 Metaverse 之前的适当长时刻内都会有继续的需求。

AI

AI 关于 Metaverse 的重要性在于改造数字内容的发明方法。
一方面作为东西,AI 将为大型安排和专业安排创立实在国际和人物的“数字孪生”、创立新内容供给高功率东西,终究甚至完成 AI 自主创立内容,抵达无限探究的或许性;另一方面,作为非必须部分,AI 也将是 Metaverse 傍边的用户自主创立内容的首要技能手段。

区块链

区块链技能以及根据区块链的智能合约发明了许多或许,使得在虚拟国际进行产出、买卖数字作用变得简略易行。因而至少在现在阶段,区块链技能看起来是支撑 Metaverse 开展比较适合的技能之一。

回忆互联网的前史,新技能从出现到发生突变会继续较长时刻。Metaverse 的愿景恢宏而充溢未来气味,假如咱们认可 Roblox 当时的状况是 Metaverse 的初级阶段,那么现在到结局之间将存在许多不同的阶段,每一个阶段都有或许比移动互联网从技能萌发到老练期更长。
从技能演进和内容开展结合的视点,咱们进行了一个简略的阶段区分,大致能够分为:

跟着用户在虚拟国际中进行越来越频频和多样的交互,Metaverse 在交互内容范畴出现了萌发。
Roblox 在2021年把 Metaverse 这一概念正式带到群众面前,但关于重度 PC 游戏玩家来说,归于他们的 Metaverse 或许二十年前就现已存在了:优质的大型 MMO(Massive Multiplayer Online 大型多人在线游戏)出现之后,许多的用户深度沉溺其间,既有像《UO》(《UltimaOnline》,网络创世纪),《Dark Age of Camelot》, 《魔兽国际》(还有暴雪未完成的《Titan》)等大型 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线人物扮演游戏),用户在其间组成公会,冒险,战役;也有像《Second Life》,《MyWorld》这类对实际国际或许实际日子进行模仿的游戏,用户能够在里面体会另一位面的现代人生。
相对而言,《Minecraft》和《Roblox》是后来者。这两个产品以其共同的方法和体会,充沛满意了青少年对发明和幻想力的需求,取得了巨大的成功。
电子游戏被誉为第九艺术,以内容为载体,以互动为中心,总是立异地运用当时年代先进的技能和艺术表现方法,这使得游戏工业有幸孕育了开始 Metaverse 的各类雏形。那么游戏工业是否能在绵长的 Metaverse 开展途径上一向奔波在前呢?
我以为有巨大的或许。大型的 MMO 游戏本质上便是构建一个虚拟的国际,然后用海量且夸姣的内容让用户沉溺其间。游戏职业成为内容工业集大成者的趋势越来越显着,只要最优质的内容才干把用户留在一个国际里。游戏职业还天然具有不受约束的幻想力,这也是 Metaverse 在开展进程中需求的。在这个进程中,最重要的是无比强壮的能构建恢宏国际的国际级游戏引擎类东西和发明者。
假如挑选在这一阶段出资布局,能够亲近重视:
1)头部的 3D 游戏引擎,如 Unreal,Unity 等,他们是国际引擎的雏形;
2)构建国际引擎的组件及技能,如物理引擎,烘托技能,交际模块等等;
3)尖端的 PGC(Professional Generated Content)开发者,如优异的游戏公司。现在全球范围内,游戏职业仍归于被轻视的工业,如能分辨出优异的交互内容发明者,长时刻出资,收益巨大;
4)发明东西,实在有助于一般参加者成为贡献者的发明东西。UGC(User Generated Content),PUGC(Professional User Generated Content)和OGC(Occupationally-generated Content)等概念也是近期的热门,但发明东西和引擎终究会有巨大的关联性。


从游戏工业萌发之后,Metaverse 的蒲公英种子迅速地铺向内容范畴、交际范畴,随后将逐渐进入人类社会其他范畴。
最为显着的比方是两场闻名游戏的演唱会:《Fortnite》游戏内的 Travis Scott 演唱会和英豪联盟游戏外的 Penta Kill 演唱会,前者一个实在歌手在一个游戏场景中举行演唱会,千万级的用户一起观看以及互动,后者一个重金属虚拟乐团为粉丝献礼,随同迸裂的舞台作用,观众们还能实时沟通互动。
跟着技能的开展和前进,比方 VR,XR,全息等各种技能的运用,真假结合的空间和时刻展示会令人类日子和作业的方方面面都会变得越来越快捷和高效。
在这一阶段,越来越多的范畴会出现根据实际,又逾越实际,感知越来越实在的沉溺式的体会。假如在这一阶段进行布局能够挑选:
1)针对单一场景的改造,即以强交互方法展示各类内容的场景,比方视频游戏渠道 Rec Room,比方体育科技公司 Wave,交际渠道 Soul 等等;
2)进口硬件设备及配套:VR,AR,MR(Mixed Reality),XR(Extended Reality),手势追寻,面部传感,眼球捕捉,全身追寻和全身传感等多维交互技能等等;
3)从视频内容到交互内容的晋级,其逻辑类似于从平面内容到视频内容的晋级,现在以流媒体视频为首要传达方法的工业都将面对进化;
4)优质的游戏公司依然会是好的挑选。需求指出的是 VR 游戏和 AR 游戏开发者的优势在于技能认知的先发优势,但这并不能补偿在内容上的弱势。内容开发者能够后发先至,由于老练技能的获取和把握虽有难度但并非不行逾越, VR 游戏和 AR 游戏的开发者需求获取在内容发明上的才干,才有或许转化优势为胜势。


一切的场景都在不断加强虚拟与实际的交互,给用户带去更为风趣、更为沉溺、更为夸姣的体会,但这仍不构成实在意义上的 Metaverse。Metaverse 的生态需求经过衔接和扩张逐渐构成,人们不会满意于分裂的场景。
跟着技能的不断迭代和进化,终究将能实在完成超大规划、沉溺式的实时交互,然后完成类似于《头号玩家》中 Oasis 游戏的作用,或许是米哈游想要构建的刀剑神域相同的国际。这将实在为人类推开 Metaverse 殿堂的大门。
这一阶段,虚拟国际现已极度丰厚,现已接入了包含游戏在内更多的细分场景,用户在这一国际里也能够有好像《Second Life》般的许多挑选,这一国际对用户的浸透率和掩盖率也到了足够高的份额。
进入到这一阶段,用户对内容需求的量级、质量、参加度要求都会抵达新的高度,这将要求 AI 开展抵达新的阶段。
这一阶段离咱们依然比较悠远,或许会需求数十年才干抵达。但假如咱们斗胆地去幻想这一阶段的出资时机,会发现除了在萌发阶段的布局仍正确外,有一些更底层的技能和才干得以凸显:
1)中心技能和根底硬件,比方 GPU、CPU 等各类芯片;
2)根底设备,比方算力技能、云核算、IDC、5G、6G、低轨卫星、新能源等;
3)AI 技能,AI 或许已开展到 GPT-4(Generative Pre-trained Transformer,下一代AI模型)甚至更高的等级,会更多地参加发明,也会参加国际的组成;
4)区块链相关技能运用等。


这一阶段,也即 Metaverse 的结局,咱们对这一结局的设想和揣度如下:
结局的 Metaverse 已成为人类社会的干流日子状况,绝大部分人日子其间;
结局的 Metaverse 已掩盖人类实际社会的各个层面,且内容被不断发明,这一阶段 UGC 和 AI 的内容发明和生态工作已十分体系;
结局的 Metaverse 经济体系和实际国际的经济体系彻底衔接或许整合;
结局的 Metaverse 不是虚拟国际,不是实际国际的映射,而是一个实际和虚拟彻底交错、全面交融的国际。咱们日子的地球或更大的星际国际终究将会是以 Metaverse 的形状出现;
咱们尚不能就这一阶段给出太多的主张。

Metaverse 作为下一代网络和满意人类精力需求的一种处理方法,其工业规划和本钱价值显而易见。但它的时刻周期和开展阶段仍十分绵长,人们对 Metaverse 及其代表的下一代网络的认知也将会不断更新。

从工业的视点看,若工业触及的 Metaverse 概念均根据现在能够认知的 Metaverse 的某一个环节或某一个模块打开,但没有延展或进化的或许性,其危险或许较大。
咱们运用“Metaverse”而非“元国际”,而且企图去描绘每一个阶段,是期望读者专心在图谱之上,而不是某一个概念或短期行为。咱们以为真假交融的国际到来将是一个长时刻趋势,但这个国际终究会被那时的人们怎样称号却不得而知,很多的或许性交错在一起,构建出很多个或许的未来。

吴健先生于2021年出任光源本钱工业合伙人,专心游戏、区块链等职业的私募股权买卖、并购及其它增值事务。

吴健先生深耕游戏职业19年,操盘过包含《魔兽国际》、《星际争霸2》、《暗黑破坏神3》、《炉石传说》、《坦克国际》等在内的多个国际级游戏,具有深沉的国内外工业资源和丰厚的职业出资经历。参加光源前,吴健先生曾先后在第九城市、暴雪文娱、空中网、nWay、百度游戏、360游戏任职。2017年起,吴健先生担任360集团游戏事务总裁,推进360游戏从联运渠道到游戏公司的转化,并为360集团建立起与全球尖端军事游戏开发商和发行商 Wargaming 的战略协作。

返回资讯列表